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Spielregeln - Satem das Neue Schachspiel

Wir haben uns der Aufgabe angenommen, dass klassische Schach zu reformieren. Es in seinen Grundideen zu erweitern und in seiner Würde zu bewahren. Demzufolge sind die Erweiterungen, Namensgebung und neuen Zugmöglichkeiten sehr subtil gewählt. Das Satemschach, das von seiner Grundidee alle Regeln des alten Schachspiels beinhaltet, soll zu einer Renaissance der Schönheit, Faszination und Logik dieses großartigen Brettspiels zurückführen.


Wir haben eine neue Figur hinzugefügt: Der Kardinal, der lange und kurze Wege beschreitet, und einen Ausfallschritt macht. Durch diese Erweiterung ergibt sich ein Spielfeld von 10x10 Feldern. Die strategische Spielführung wird durch die Ausdehnung optimiert. Die klassischen Schachregeln bleiben weitgehend erhalten. Diese Figur ordnen wir als Mittelschwerfigur ein.


1. Spielfeld

Die Koordinaten 1-10 und a-j beginnen mit dem weißen Feld auf der linken Seite. D.h. die alte Regel - schwarze Dame schwarzes Feld / weiße Dame weißes Feld bleibt erhalten. Durch die größere Spielfelddimenson ändern nachfolgend genannte Figuren bzw. Spielabläufe ihre Grundzüge: Bauer, Springer, Rochade, En Passant. Alle anderen Regeln und Spielzüge bleiben unberührt.


2. Spielfiguren / Startposition

Das Satemschach wird mit 20 Figuren gespielt: 1 x König - 1 x Dame - 2 x Kardinal - 2 x Turm - 2 x Springer - 2 x Läufer - 10 x Bauer.

Es gilt die Regel des alten Schachspiels, dass sich die Figuren in der Startposition immer gegenüberstehen. Die Zugmöglichkeiten aller Figuren, der neuen Figur, sowie die geänderten Zugregeln von Bauer, Springer, Rochade, En Passant werden detailliert erklärt.


3. Der König

Der König kann horizontal, vertikal oder diagonal auf das unmittelbar angrenzende Feld ziehen. Die beiden Könige können nie direkt nebeneinander stehen, da sie einander bedrohen würden und ein König nicht auf ein bedrohtes Feld ziehen darf.


4. Die Dame

Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Zugregeln eines Turms und eines Läufers in sich.
Wie im alten Schach ist die Dame die stärkste Figur im Satemschach.


5. Der Kardinal

Der Kardinal vereint elementare Zugeigenschaften von allen Figuren. Die Zugfolge des Kardinals beginnt immer in diagonaler Richtung. Er darf beliebig viele Felder weit ziehen, ohne andere Figuren zu überspringen. Zum Abschluß muss er ein Feld in vertikaler oder horizontaler Richtung ziehen. Dieser Bewegungsablauf beschreibt den Zug des Kardinals, er wechselt somit nach jedem Zug seine Feldfarbe.


Mögliches Schachgebot von Weiß im zweiten Zug


6. Der Turm

Ein Turm darf auf Linien und Reihen, also horizontal und vertikal, beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Die einzige Ausnahme davon ist die Rochade, bei der Turm und König bewegt werden. Ein Turm hat, wie Dame, Kardinal und Läufer, eine nur durch den Spielfeldrand begrenzte Reichweite.


7. Der Springer

Beim "langen Springerzug" zieht der Springer zwei Felder diagonal und danach ein Feld horizontal oder vertikal. D.h. der Springer wechselt auch bei diesem "neuen" Zug die Feldfarbe. Der schwarze Springer zeigt den bekannten klassischen Zug.
Der weiße den neuen, langen Springerzug.

Vierspringerspiel im Satemschach


8. Der Läufer

Der Läufer zieht in diagonaler Richtung beliebig weit über das Brett. Über andere Figuren hinweg darf er nicht ziehen. Der Läufer kann seine Feldfarbe niemals wechseln, sodass ein Läufer nur die Hälfte der Felder des Spielfelds erreichen kann.


9. Der Bauer

Der Bauer kann in seinen ersten Zug als Dreifeld-, Zweifeld- oder Einfeldschritt ausführen. Danach kann er jeweils ein Feld weiter gehen. Die Voraussetzung für seinen Schritt ist, das dass Zielfeld leer ist.

Der Bauer schlägt vorwärts diagonal ein Feld weit. Ist ein diagonal vor ihm liegendes Feld jedoch leer, kann er nicht darauf ziehen. Der Bauer kann sich nur vorwärts bewegen, er kann als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zurückkehren.


Der weiße Bauer kann den schwarzen Turm schlagen, ein Feld vorrücken oder den schwarzen Kardinal schlagen.


10. En-passant

En-passant-Schlagen ist nur dann möglich, wenn ein Bauer einen Dreifeldschritt aus der Grundstellung nach vorne zieht, und parallel neben einem gegnerischen Bauern auf gleicher Höhe stehenbleibt. En-passant-Schlagen ist nur im direkten Gegenzug möglich.

Weiß kann jetzt, im direkten Gegenzug, auf das Feld c7 vorrücken und den schwarzen Bauern schlagen.

Zieht der weiße Bauer g2 nach g5, so kann der schwarze Bauer f5 oder h5 den weißen Bauern schlagen.


11. Die Rochade

Die Rochade ist der einzige Zug, bei dem es erlaubt ist, zwei Figuren gleichzeitig zu bewegen - König und Turm. Dabei stehen beide Figuren in ihrer Grundstellung und dürfen vorher noch nicht bewegt worden sein.

Der König zieht drei Felder in Richtung des Turms, und dieser springt auf jenes Feld, das der König überquert hat.
Links: Lange Rochade. Rechts kurze Rochade.